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Le blog a déménagé il y a longtemps déjà, merci d'aller plutôt à cette adresse.
Vendredi 12 octobre 2007
IncaGold et la SDLL étant déjà à l'origine de l'apparition sur les rayonnages de supermarchés du fabuleux Tombstone 1882 dont le test fut l'article inaugural de ce blog, vous comprendrez aisément que quand j'ai vu ces logos sur la pochette en carton de Create City, accompagnés du prix "1 €", j'ai craqué, j'ai acheté, de peur de passer à côté d'un beau nanar.

Le titre du jeu vous donne déjà une bonne idée de la créativité et de la somme de travail investies dans Create City. Certes on peut dire que dans le même genre, Sim City ou Caesar ne sont pas bien folichons non plus, mais là, je trouve qu'on atteint un degré d'épuration qu'on ne retrouvera que le jour où sortira un FPS intitulé "Shoot Stuff" ou un STR nommé "Army War". Même derrière un titre tout simple comme "Doom" ou "Diablo", on sent quand même qu'il y a des mecs qui ont un peu réfléchi pour trouver quelque chose qui soit percutant, qu'on n'oublie pas. Là on sent surtout des types qui n'en avaient rien à battre et ont juste choisi le 1er truc qui ressemblait à Sim City.

Alors à ce propos, saluons aussi le type qui a choisi l'image de couverture et qui aurait dû se coordonner avec celui qui a rédigé le texte descriptif au dos, ça aurait évité que l'un choisisse une illustration de gratte-ciels modernes pour donner à l'acheteur potentiel l'impression qu'il est face à un Sim-City-like, tandis que l'autre lui cassait son plan derrière en avouant que le jeu était supposé se dérouler au 18ème siècle (et lorgnait plutôt du côté de la série des Anno, donc).

Après une installation rapide (ça doit être la seule qualité du jeu : il s'installe vraiment vite), on lance le jeu et... comment dire... Immédiatement ça sent bon le shareware pas inspiré. Et après vérification, c'est effectivement un shareware signé par un certain Basar Uyar en 2001, Buildcity 1.09, que le bougre propose encore aujourd'hui pour la modique somme de 15 dollars. Les curieux peuvent aller télécharger . Moi ce qui me scie, c'est qu'il a quand même dans les 3000 téléchargements par semaine, avec ça. Quand je pense qu'il y a 100 fois plus de gens qui téléchargent ce machin que de gens qui visitent jeu-video.over-blog.org, j'avoue que ça me fait un peu de peine quand même.

Bref, venons en au fait. Le but du jeu est de construire et faire prospérer un village au début du 18ème siècle. Pour cela, vous avez la possibilité de construire 3 types de bâtiments différents (nombre qui s'étendra jusqu'à un total impressionnant de sept), des routes, et de poser des arbres qui, de l'aveu même du fichier .pdf qui sert de manuel au jeu, "ne coûtent rien et n'affectent pas le jeu". Tout ça vous permettra de mener à bien une campagne de 11 missions, à supposer que vous ayez envie d'aller jusque là ce qui, croyez-moi, n'arrivera pas. D'autant moins que chaque mission se joue exactement de la même façon : le jeu est fourni avec sa propre soluce, et l'auteur avoue lui-même qu'il suffit de faire exactement la même chose à chaque niveau. Bon, on ne va pas se voiler la face : aussi bien sur le plan graphique qu'au niveau du gameplay, le jeu se fait atomiser même par ses plus vieux ancêtres comme Anno 1602 (qui date de 1999) ou le 1er Sim City (qui remonte à 1989). Sept types de bâtiments seulement, des cartes minuscules, aucune gestion du commerce, du monde extérieur... Si vous avez ne serait-ce qu'un jeu de gestion dans vos placards, même un vieux et mauvais, soyez assurés qu'il a forcément plus de profondeur que Create City. Mais alors, me direz-vous, que ce sympathique monsieur Uyar ait bâclé ce petit machin sur un coin de PC en guise de projet de fin d'année en 1er cycle d'informatique à la fac, c'est une chose, mais qu'est-ce qui a pu pousser à la commercialiser, en shareware à 15 dollars ou en carton à 1 euro ? Je suppose que ce qui a motivé IncaGold est l'espoir que de nombreux radins se diraient que Sim City 4 en gamme budget à 9,9 € c'est encore vraiment trop cher et qu'après tout pour 10 fois moins cher, ce jeu-là n'allait quand même pas être 10 fois moins bien (et pourtant, si). Une erreur de jugement de cette ampleur peu paraître peu plausible, mais en ce jour où Al Gore est lauréat du Nobel de la Paix, plus aucune erreur de jugement ne paraît improbable. Mais dans la mesure où en tant que city builder/jeu de gestion, Create City est un désastre qui n'apportera aucune satisfaction aussi bien à l'amateur du genre qu'au néophyte, qu'est-ce qui a pu pousser Basar Uyar à commercialiser son oeuvre, à la base ?

Eh bien, il faut savoir que la gestion du village est plombée par un mécanisme débile qui fait que le jeu se révèle moins être un jeu de gestion qu'un puzzle game. Je m'explique. Pour résumer, si vous ne construisez pas de fermes, votre population croît tranquillement et votre compte en banque se remplit gentiment, mais vous ne pouvez pas gagner les missions, puisqu'il faut toujours accumuler une certaine quantité de bouffe pour gagner. Mais dès que vous commencez à construire des fermes, vos villageois (jusque-là bien nourris, simplement d'amour et d'eau fraîche) se plaignent soudain de la famine et se barrent si vous n'en construisez pas assez, et si vous en construisez suffisamment, vos finances s'effondrent à cause de leur coût de maintenance. Ca n'a aucun sens mais il faudra apprendre à équilibrer ce risible bordel pour gagner. Le principe de Create City n'est donc pas réellement "érigez une ville fonctionnelle et prospère et rendez ses habitants heureux grâce à vos dons d'habile gestionnaire" mais "percez le mystère du fonctionnement illogique et crétin du jeu et apprenez à l'exploiter". L'auteur lui-même, parfaitement conscient du bug à mon avis, est resté fidèle à son esprit "j'me casse pas l'cul" affiché par son choix de titre : il l'a laissé dans le jeu et a ajouté un mode "puzzle" en plus du mode campagne. Le jeu trouve ainsi une certaine raison d'être, mais n'exagérons rien, y jouer façon puzzle game et pas comme à un vrai city builder procure finalement autant de plaisir que se récurer le méat avec un écouvillon en laiton.

Au final, autant je peux conseiller de claquer un euro dans un Tombstone 1882 pour rigoler, autant dans le cas de ce jeu, 1 € pour se foutre deux minutes de la gueule d'un vieux shareware ne vaut vraiment pas le coup, vous êtes prévenus.
Par Toxic - Publié dans : Test : PC
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Lundi 8 octobre 2007
Si vous trouviez qu'avec la transformation du personnage principal en djeunz' à bouc courant sur les murs en bullet time, la série créée par Jordan Mechner s'était déjà énormément éloignée de ses racines, vous risquez d'être encore plus dérouté par ce nouveau virage pris par le Prince de Perse lors de son passage sur DS. Ce titre, sorti lors des 1ers mois d'existence de la console, qui n'a pas vraiment marqué les esprits à l'époque, et a refait surface cet été dans mes chers bacs de solde, est en effet un jeu de stratégie au tour par tour.

Etant moi-même très friand de ce genre trop rare, j'étais plutôt content d'acquérir cet épisode, histoire de ne pas devoir me cantonner à la série (excellente, certes) des Advance Wars. Pour ceux qui s'intéresseraient au scénario (que j'ai pour ma part trouvé sans grand intérêt), les batailles prennent place entre Les Sables du Temps et L'Âme du Guerrier, et racontent comment le présomptueux prince a mis le Moyen-Orient à feu et à sang pour faire le malin. Rapidement, le Prince lui-même passe au second plan, et le joueur sera amené à contrôler une série d'autres personnages au cours d'un conflit de longue haleine ponctué de retournements de situation et de luttes fratricides. Au long d'une campagne de 24 missions, on incarne/affronte un total de 9 généraux répartis sur 3 factions, les Perses, les Indiens et les Dévas (une race de démons accidentellement libérés par le héros), chacune possédant bien entendu des unités différentes comme dans tout jeu de stratégie qui se respecte.

Dès les premières minutes de jeu, l'impression est mitigée : outre un didacticiel pas très complet et qui a le mauvais goût de tutoyer le joueur, le jeu propose quelques idées originales pour se démarquer de la concurrence, mais ne les exploite pas de façon tout à fait convaincante. Sa principale particularité, c'est de faire appel à un système de cartes à jouer façon "Magic". Les deux adversaires possèdent chacun un jeu de 30 cartes, qu'ils composent avant le combat à partir de la collection de cartes accumulées au fil des victoires, et qui déterminera leurs possibilités de déplacement pendant la bataille et les bonus de caractéristiques qu'ils pourront octroyer à leurs unités. En théorie c'est original, en pratique c'est souvent frustrant, une grande partie des cartes étant d'un intérêt douteux. On finit par utiliser de simples cartes de déplacement 80% du temps, à force de gâcher systématiquement son tour de jeu en voulant jouer une carte spéciale, parce que les conditions d'utilisation de tel boost de puissance sont si spécifiques qu'on n'aura finalement jamais l'occasion de l'utiliser, ou que telle attaque magique théoriquement puissante échouera les 3/4 du temps du fait de la résistance de l'ennemi.

L'autre originalité de BoPoP est la possibilité d'augmenter grandement les dommages infligés lors d'une attaque en l'attaquant sur le flanc ou à revers. Là encore, en théorie l'idée est bonne, le problème c'est que du coup la simple attaque de front paraît si inefficace en comparaison qu'on va  passer son temps à monter des pièges pour contourner l'ennemi, ce qui serait peut-être chouette pour un jeu sur une guérilla dans la jungle, mais un peu moins quand on prétend simuler de grandes batailles au beau milieu du désert. D'autre part, ce système favorise un peu trop celui qui jouera hyper défensif : on bouge pas pour ne pas exposer ses flancs, on attend que l'ennemi approche et  se disperse un peu, et hop on décime ses rangs en isolant et encerclant ses unités une à une.

Un mécanisme plus courant dans les jeux de ce type, mais qui là aussi tente d'introduire une nouveauté, et qui là non plus ne donne pas vraiment satisfaction : le système de papier-pierre-ciseau qui régit les affrontements. Déjà, l'habitué des jeux de stratégie sera peut-être surpris de voir ses piquiers attaquer une unité de cavalerie sans faire de dégâts particulièrement conséquent, alors que la formule "piquiers > cavalerie" est l'une des plus répandues dans le domaine des jeux de stratégie. Pas de ça ici. Le papier-pierre-ciseau se joue à 2 niveaux, en fonction de la taille et de l'arme de l'unité : la pique bat l'épée, qui bat le projectile, qui bat la pique ; les grandes unités battent les moyennes, qui battent les petites, qui battent les grandes. Ca aurait pu apporter plus de finesse et de tactique, ça aurait pu donner de la valeur aux unités apparemment plus faibles, concrètement comme on ne choisit pas soi-même la composition de son armée avant une bataille et l'équilibrage des unités a été mal pensé, l'intérêt de la chose tombe à l'eau.

Pour ne rien arranger, le jeu souffre d'une certaine pauvreté technique qui serait bien excusable si le gameplay était plus solide, mais qui en l'occurrence accentue encore la faiblesse de BoPoP par rapport à Advance Wars, à la fois plus intéressant et plus joli. Graphismes austères, musique qui lasse vite, bruitages nuls, et une animation qui merdouille comme aux plus beaux jours des consoles d'antan dès qu'il y a plus de 3 gros sprites à l'écran : rien de trop réjouissant à ce niveau-là. Quant aux contrôles... là encore, comparé à l'ergonomie et l'intuitivité d'un Advance Wars DS, le jeu ne fait pas le poids : devoir utiliser simultanément le stylet, la croix directionnelle et une gâchette latérale pour une action plutôt simple, c'est lourdingue quand on n'a pas des poulpes en guise de mains.

Enfin, cerise sur le gâteau, l'IA qui joue comme un enfant de 5 ans. Incapable de suivre un semblant de stratégie pour espérer vous contrer, elle se contente d'enchaîner des actions idiotes et vaines. Visiblement conscient de cette faiblesse, les développeurs ont tenté de la corriger artificiellement en imposant des conditions de victoire paraissant de plus en plus difficiles, voire ridiculement difficiles, exactement comme votre neveu en bas-âge qui, après s'être pris une série de branlées contre vous à Tekken, finit par vous dire "Bon, pour le prochain match tu prends le pire mec, je prends le mieux, tu me laisses te taper 5 fois avant de commencer à jouer, et t'as le droit d'utiliser que les coups de poing". Ici, on vous attribue de moins en moins de cartes, de soldats, de temps pour remporter la victoire, on place plus d'obstacles naturels sur votre route... et au final, l'IA ne parvient même pas à en tirer partie, continue à jouer n'importe comment et se fait mettre minable à chaque fois (il est peu probable que vous ayez besoin de plus d'une seule tentative pour remporter chacun des 24 niveaux du jeu).

Au final, je dois avouer que je me suis quand même donné la peine de terminer le jeu, ce qui n'aurait pas été le cas s'il avait été totalement nul, donc malgré ses très nombreux défauts, sans doute dûs à une inexpérience totale de ses créateurs en matière de design de jeu de stratégie, il faut admettre que Battles of Prince of Persia reste un titre qui peut permettre de faire patienter les inconditionnels du genre en attendant le prochain Advance Wars. Mais clairement, si vous n'êtes pas fan de stratégie au tour par tour, ou si vous l'êtes mais n'avez pas encore fait le tour des incoutournables du genre, vous pouvez laisser BoPoP traîner encore quelques mois dans les bacs de soldes avant de vous décider à l'acheter.
Par Toxic - Publié dans : Test : Nintendo DS
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Mercredi 3 octobre 2007
Si vous avez à peu près le même âge que moi et que vous vous intéressez aux jeux vidéos depuis à peu près aussi longtemps, il est probable que vous ayez déjà eu entre les mains une version de Defender of the Crown, titre qui vécut son heure de gloire en 86 sur Amiga mais qui a depuis connu moult portages, adaptations et même 2 remakes (un en 2003, un en 2007 qui vient juste de sortir en supermarchés), voire 3 si l'on considère que DotC II n'était jamais qu'un remake du 1er plutôt qu'une suite.

Pour ma part, c'est sur NES que j'ai découvert ce jeu il y a une bonne quinzaine d'années, et j'avoue qu'à l'époque, j'avais super accroché. Il faut dire que c'était l'un des rares jeux de stratégie/gestion disponibles sur la console en France, et que les sièges de châteaux-forts et joutes chevaleresques faisaient partie des choses qui me fascinaient étant gosse, car j'ai toujours été quelqu'un d'extrêmement original (la preuve, j'aimais aussi les cowboys et les pirates). Pourtant avec le recul il faut quand même reconnaître que le jeu montrait assez vite ses limites : ultra-moche (alors que la version Amiga était réputée pour la qualité exceptionnelle de son graphisme), répétitif, trop facile si le hasard nous gratifiait d'une position de départ avantageuse, le jeu souffrait en outre du syndrôme du "jeu à base d'épreuves variées, dont aucune n'est finalement super réussie et divertissante". Malgré ça, la nostalgie m'a poussé à m'intéresser à cet énième portage, sur Game Boy Advance cette fois. Il faut dire que le prix de 5 € seulement a beaucoup contribué quand même.
 
Bref, à l'allumage de la console, pas de grosse surprise : c'est bien la musique habituelle de DotC, on choisit toujours parmi la même sélection de seigneurs saxons... Tandis que le jeu démarre, on constate qu'il s'agit d'une adaptation du jeu d'origine et non de Robin Hood: Defender of the Crown, remake PC/PS2 pourtant sorti à peu près à la même époque que cette cartouche GBA (et que vous devriez retrouver un jour sur ce blog). Ceux qui connaissent ne seront pas dépaysés, pour ceux qui ne connaissent pas j'explique un peu : le roi Richard est mort, l'invasion normande a commencé, le royaume d'Angleterre est menacé. Trois seigneurs saxons vont tenter de reconquérir le pays ; dans la peau de l'un d'eux, le joueur doit recruter une armée, annexer de nouvelles provinces, assiéger les châteaux ennemis et défaire les seigneurs rivaux dans des tournois, jusqu'à obtenir le contrôle total de la carte de jeu. Le jeu se déroule au tour par tour ; à chaque tour, le joueur doit choisir une action parmi la liste proposée : déplacer une armée vers une autre province, lancer une attaque nocturne contre un château ennemi (afin d'y dérober le trésor), ou appeler les seigneurs à un tournoi. Chacune de ses possibilités donne lieu à un mini-jeu différent : contrôle de la catapulte pour un siège si vous avez déplacé votre armée sur un terrain abritant une forteresse ennemie, pseudo-jeu de stratégie (complètement superficiel, raté et sans intérêt) si votre armée rencontre une armée adverse hors d'un château, beat'em all super mou si vous avez choisi d'aller jouer les voleurs, et joute à cheval pour le tournoi.
 
Jusque là, pas de surprise. C'est vieux, pas très profond, mais à la limite, ça aurait pu être plaisant pour les nostalgiques comme moi. Le problème, c'est que différents facteurs rendent cette version trop difficile et donc très rapidement pénible. L'IA triche, les seigneurs qu'elle contrôle recrutent leurs armées bien plus vite qu'il n'est normalement possible, submergeant le joueur, qui doit de surcroît faire face à la trahison extrêmement rapide de ses alliés saxons (il n'est pas rare qu'un "allié" vous attaque après seulement deux tours de jeu) et à une avalanche d'événements aléatoires plombant ses finances à un rythme trop soutenu. Et on se retrouve à tout recommencer depuis le début comme un connard une fois toutes les dix minutes.
 
Les jeux trop faciles, c'est chiant, mais les jeux où l'on se fait systématiquement aplatir sans merci en 5 tours à chaque nouvelle partie, c'est casse-burnes. Personnellement, chaque fois que je réessaie d'y jouer, j'ai l'impression de participer à l'équivalent vidéoludique de cette émission, et je regrette mon achat même à 5 €. Les nostalgiques aussi bien que ceux qui ne connaissent pas encore le jeu mais aimeraient le découvrir quand même pour parfaire leur connaissance des classiques auront plus intérêt à essayer de choper l'original en abandonware.
Par Toxic - Publié dans : Test : Game Boy Advance
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Vendredi 28 septembre 2007
Non, non, ce n'est pas, avant tout le monde, en exclusivité mondiale, le test de la version budget du très attendu (enfin pas par moi mais en général) MGS4: Guns of the Patriots. Mais avouez que vous y avez cru au moins trois secondes (soit à peu près le temps de jeu qui sera inséré sur le disque entre 8 heures de scènes cinématiques gonflantes). Comme je n'ai toujours pas pris le temps de finir la rédaction d'un vrai article mais que je ne voudrais pas que mes 2 ou 3 lecteurs pensent que le blog est déjà mort, je réagis une deuxième fois sur l'actualité, à chaud, si on considère que "plusieurs semaines après que tous les autres sites et blogs spécialisés en ont déjà parlé" est encore une réaction à chaud, et cette fois donc c'est sur le fameux 4ème épisode de la série Metal Gear Solid.

Je lui dirai les mots bleus, à cette pute, qu'elle le veuille ou non !

Alors que je pensais que Hideo Kojima et ses joyeux drilles avaient atteint le pinacle du risible avec les idées et personnages les plus saugrenus des précédents opus, voilà que j'apprend avec étonnement et joie que Equipement de Métal Solide Quatre : les armes à feu des personnes qui servent leur pays avec dévouement (titre probable du jeu au Québec) repoussera encore plus loin les limites, puisqu'il mettra en scène une nouvelle escouade ennemie, entièrement composée de femmes : l'Unité la Belle et la Bête.

Tremble, Snake !

Je suppose qu'il y a eu des débats houleux au sein de l'équipe de développement, entre d'un côté ceux qui auraient préféré l'Escadrille Aigle à Deux Têtes ou le Commando Sang d'un Poète, et de l'autre ceux qui militaient pour la Légion Rox & Rouky ou la milice Taram et le Chaudron Magique, mais finalement donc c'est ce fabuleux concept d'Unité Belle et la Bête qui l'a emporté. L'idée étant qu'il s'agit de 4 jolies femmes souffrant toutes d'un syndrôme post-traumatique, et qui n'ont d'autre moyen pour surmonter cette épreuve psychologique affreuse que d'assumer une identité animale pour participer à un terrible conflit futuriste incompréhensible (dans lequel les participants s'obstinent une nouvelle fois à utiliser des robots bipèdes géants comme engins de guerre, alors que c'est beaucoup moins fiable et pratique qu'un bête blindé à chenilles). Nan mais cherchez pas une logique là-dedans, c'est du Hideo Kojima, qui est un Artiste Visionnaire, c'est trop puissant pour de simples mortels.

Fais-moi sentir VIVANT!!!

Par contre, on peut déjà supposer que chacune des demoiselles, affublée d'un nom rigolo (Fatal Toucan, Marcassin Mystique, Mitrailleuse Oryctérope et Pangolin Sinusoïdal, du moins si mes propositions sont retenues) régalera le joueur de trois quarts d'heure de monologue d'avant-combat pour expliquer le tragique passé qui l'a conduite à devenir boss de fin de niveau dans un jeu vidéo ("Snake... Toute ma famille a... été tuée... dans une guerre en... Europe de l'... Est... La Guerre c'est... mal... Mais ce mal est... nécessaire... Même toi, tu le... sais... Toi et moi nous... ne... sommmes pas si... différents... Ceux que j'aimais sont... morts... et maintenant... c'est toi qui... vas... MOURIR !!!!!") avant d'attaquer, à l'aide d'un pouvoir magique improbable comme l'invocation de gnous, ou d'une arme obsolète genre hallebarde, en suivant un schéma prédéterminé que le joueur devra observer quelques instants avant de pouvoir commencer à lui mettre une branlée efficacement, sans avoir à épuiser la réserve de munitions de l'un des 14 types de bazookas qu'il porte sur lui à tout moment, ni gaspiller tout son stock de FHM (oui parce que dans cet épisode, pour faire remonter sa jauge de concentration, Snake devra feuilleter des revues pour hommes. J'invente pas, c'est vrai, c'est dans l'article d'IGN, page 2. Par contre on ne sait pas encore si la fonction de reconnaissance de mouvements de la manette  PS3 sera utilisée pour simuler les séances de plaisir solitaire de notre moustachu).

Mais l'info la plus importante sur cette nouvelle unité clownesque, c'est bien évidemment le fait que, Josette Day et Jean Marais n'ayant pu reprendre leurs rôles, Kojima ait fait appel à quatre mannequins pour la modélisation des personnages. Puis qu'il les ait transformées en une bande de robots comiques avec des tentacules et des ailes.


4 mannequins sont cachées sur cette photo de cosplay à thème "les boss cachés de la saga Final Fantasy", sauras-tu les retrouver ?

Les plus pragmatiques d'entre vous s'interrogeront peut-être sur l'opportunité d'embaucher une escouade de mannequins pour les intégrer à un jeu si c'est pour les recouvrir intégralement d'une skin de robot moche au final, alors qu'ils auraient pu faire des économies en bossant directement sur la modélisation des robots. Rappelez-vous quand même que :

1. Les mecs qui bossent dans l'industrie du jeu vidéo ont rarement l'occasion de côtoyer de vraies femmes vivantes, à part quelques joueuses de World of Warcraft gothiques moches qui traînent dans les salons de jeux vidéos, donc tous les prétextes sont bons pour faire venir des minettes dans leurs studios,

et

2. En rentrant chez eux le soir, ils n'auront pas à se justifier auprès d'une épouse/petite amie sur le fait d'avoir tenu à bosser sur la modélisation de jeunes femmes en petite tenue si c'était simplement pour en faire des genres de Transformers pourris dans le jeu.






Voilà, à part ça, j'ai 30 ans maintenant. Et j'écris encore un blog sur les jeux vidéos, hooooooonte.
Par Toxic - Publié dans : Actualités, râleries et autres
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Dimanche 16 septembre 2007
En attendant de me sortir les doigts du cul pour rédiger un vrai article, une petite note sans intérêt pour patienter, pour vous parler du film tiré du jeu vidéo Hitman, produit par Luc Besson.

Hitman donc comme chacun sait, c'est l'histoire d'un tueur à gages redoutable, payé pour cisailler la gorge des gens à coups de corde à piano à travers le monde. Le film prend pour sa part une direction légèrement différente puisque faute d'avoir pu trouver un acteur crédible pour le rôle, Besson a embauché Timothy Olyphant, le falot héros de la défunte série Deadwood, pour incarner l'agent 47. Hitman dans sa version cinéma racontera donc la difficile réinsertion dans la vie civile de Billy Corgan, chanteur des Smashing Pumpkins, après avoir accidentellement utilisé des explosions en images de synthèse de mauvaise qualité pour faire voler des cascadeurs.



Comme toutes les adaptations de jeux en films passées et à venir, Hitman contribuera à n'en pas douter à redonner ses lettres de noblesse au Septième Art.
Par Toxic - Publié dans : Actualités, râleries et autres
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