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Test : PC

Samedi 25 août 2007
Les collections "budget", c'est surtout cool pour s'acheter un excellent jeu pour pas cher 2 ans après sa sortie. Parfois, c'est bien aussi pour ne pas investir trop d'argent dans un jeu bien sympa mais pas à la hauteur des meilleurs du genre et donc pas forcément digne d'être payé 50 euros. Et puis souvent, il faut admettre, c'est un gâchis de pognon, on se retrouve avec un jeu minable, qui certes n'a pas coûté cher, mais un gaspillage reste un gaspillage, à 50 ou à 5 euros.

Tombstone 1882 n'entre vraiment dans aucun des cas de figure sus-cités. C'est quasiment un cas unique dans le monde du jeu vidéo : il est d'une nullité à faire pâlir à peu près n'importe quel titre que vous pourrez trouver sur internet dans le "top 10 des pires jeux de l'histoire" (vous savez, ces listes où le pseudo-journaliste inclut systématiquement, entre autres jeux auxquels il n'a de toutes façons jamais joué lui-même personnellement, le E.T. de l'Atari 2600, en ne manquant pas de vous parler des centaines de milliers de cartouches enterrées dans le désert du Nevada pour faire genre "anecdote piquante") mais son prix dérisoire permet de faire passer la pilule sans douleur, et même d'en rire de bon cœur tant le ratage est complet, comme on savoure une série Z en DVD.

Sorti à l'origine en 2003 avant de refaire surface récemment en réédition sous pochette en carton à 1€, Tombstone 1882 est sans doute le plus mauvais STR du monde. A tous les niveaux, il n'égale ni les pionniers du genre comme Dune II ou le 1er Command & Conquer, qui pourtant sont déjà bien vieux aujourd'hui, ni les plus oubliables clones, de Dark Reign au Destin du Dragon (pour n'en citer que deux parmi les centaines à ne pas être restés dans les annales du genre). Graphismes, contrôles, mécanismes de jeu, tout y est basique et minable à tel point que s'il n'y avait pas de la 3D (moche) dedans, on croirait être tombé sur un jeu d'il y a 30 ans, sur l'ancêtre caché de tous les STR, congelé dans les glaces du pôle sud et qu'on ressortirait aujourd'hui pour sa valeur historique. Le problème c'est que généralement, les ancêtres congelés qui ressortent des glaces ont quand même de sales gueules de momies moisies.

Pourtant l'idée était alléchante. J'ai toujours rêvé d'un bon STR au far west, et le médiocre America, sur les sentiers de la guerre n'avait vraiment pas calmé mon appétit en la matière, pas plus que le moyen No Man's Land. Du coup, à 1 euro, celui-ci a vite sauté dans mon caddie chez Carrouf. Et j'avoue que je ne regrette pas mon fric, parce qu'une bonne petite partie de rigolade vaut bien 6,55957 francs (quoique, une fois reconverti en francs, j'ai des doutes), mais je dois quand même dire que je suis tombé de haut dès les 1ères minutes de jeu : c'est vraiment d'une nullité qui dépasse tout ce que j'avais pu craindre.

Le jeu est supposé se dérouler dans la ville où se sont illustré Wyatt Earp et ses frères d'armes et permet de jouer le clan Earp (les gentils) ou les rivaux Clanton (les méchants). On construit sa ville sur une texture de désert/prairie atroce avec des arbres triangulaires, tandis qu'une vilaine photo de canyon mal digitalisée sert d'image de fond et donne l'étrange impression que tout le jeu se déroule au bord d'une falaise.

On amasse des ressources (bois dans les forêts, argent dans les mines), on entraîne ses unités, et on va mettre une branlée à ceux d'en face. Jusque-là, normal, c'est du STR de base. Le problème c'est que très vite, on s'aperçoit que :

-c'est moche
-les deux factions ont le même aspect (la couleur est peut-être légèrement différente mais c'est à peine visible), les mêmes bâtiments, les mêmes unités
-les bâtiments et unités sont en nombre ridiculement petit
-c'est vraiment moche
-les différences entre les unités sont infimes
-les temps de chargement sont longs
-c'est vraiment très, très moche
-les scénarii de la campagne vous proposent tous de refaire chaque fois la même chose sur la même carte.
-dès que vous avez un peu trop d'unités (mettons, 8) le jeu crashe et retourne sous ouindauze
-putain, que c'est moche
-l'interface et les contrôles se situent quelque part entre "pas très intuitifs" et "tout pourris"
-le meilleur pour la fin : l'IA est au-dessous de tout. Par exemple, si vous tentez de jouer normalement vous verrez que quand l'ennemi attaque, il envoie ses hommes un par un et en plus, ceux-ci s'en prennent prioritairement aux bâtiments, délaissant les cibles vivantes qui sont en train de les fliguer. Et puis rapidement vous constaterez qu'il suffit de toutes façons de recruter très vite un seul et unique cowboy et de l'envoyer massacrer les péons et raser la base adverse et voilà hop basta en 2 mn la mission est pliée, on peut passer à la suivante et refaire exactement la même chose.

Et même si les graphismes ne sont pas tout, je crois qu'il est important de signaler qu'en plus, c'est moche. Ce n'est pas la façon la plus élégante de décrire ce qu'on voit à l'écran, mais imaginez 4 cowboys en plastique pataugeant dans une grosse flaque de diarrhée avec 3 baraques en carton posées dessus, ça vaut tous les screenshots.

2 factions strictement identiques, 6 bâtiments, 5 unités : un bilan qui fait salement pitié en 2007, faisait déjà pitié en 2003, et aurait même fait pitié il y a 12 ans face à Command & Conquer. Mais que voulez-vous que je vous dise : que des gens aient quand même osé sortir ça, ben, c'est drôle, voire fascinant. Qu'un jeu aussi techniquement foireux et si pauvre au niveau du gameplay ait réussi à trouver un éditeur en des temps pas si anciens, ça relève du gag. On ne sait pas très bien ce qu'il s'est passé : a-t-on affaire à un jeu de 1982 sorti d'une faille temporelle, à des mecs qui n'ont jamais entendu parler d'Age of Empires ou Warcraft (et je ne cite même pas les STR élitistes à la Total Annihilation, ni même des titres sortis après 2000 !), à des travaux pratiques d'élèves de CM1 ayant pris l'option jeu vidéo et que le riche papa de l'un d'entre eux a fait publier à ses frais, à une bande de joyeux fumistes financés par un éleveur de volailles qui n'y connaissait rien aux jeux vidéos mais s'est laissé convaincre d'investir dans un secteur de l'internet multimédia de l'avenir du web 2.0…

Si le supermarché près de chez vous propose encore, dans son bac à 1€ entre un pauvre casse-briques et un Moorhuhn, je dirais n'hésitez pas, 10 minutes de poilade face à une anomalie vidéoludique de ce calibre, à un ratage si complet qu'il semble fait exprès, ça vaut bien un euro. Mais vraiment pas un centime de plus.
Par Toxic
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Vendredi 12 octobre 2007
IncaGold et la SDLL étant déjà à l'origine de l'apparition sur les rayonnages de supermarchés du fabuleux Tombstone 1882 dont le test fut l'article inaugural de ce blog, vous comprendrez aisément que quand j'ai vu ces logos sur la pochette en carton de Create City, accompagnés du prix "1 €", j'ai craqué, j'ai acheté, de peur de passer à côté d'un beau nanar.

Le titre du jeu vous donne déjà une bonne idée de la créativité et de la somme de travail investies dans Create City. Certes on peut dire que dans le même genre, Sim City ou Caesar ne sont pas bien folichons non plus, mais là, je trouve qu'on atteint un degré d'épuration qu'on ne retrouvera que le jour où sortira un FPS intitulé "Shoot Stuff" ou un STR nommé "Army War". Même derrière un titre tout simple comme "Doom" ou "Diablo", on sent quand même qu'il y a des mecs qui ont un peu réfléchi pour trouver quelque chose qui soit percutant, qu'on n'oublie pas. Là on sent surtout des types qui n'en avaient rien à battre et ont juste choisi le 1er truc qui ressemblait à Sim City.

Alors à ce propos, saluons aussi le type qui a choisi l'image de couverture et qui aurait dû se coordonner avec celui qui a rédigé le texte descriptif au dos, ça aurait évité que l'un choisisse une illustration de gratte-ciels modernes pour donner à l'acheteur potentiel l'impression qu'il est face à un Sim-City-like, tandis que l'autre lui cassait son plan derrière en avouant que le jeu était supposé se dérouler au 18ème siècle (et lorgnait plutôt du côté de la série des Anno, donc).

Après une installation rapide (ça doit être la seule qualité du jeu : il s'installe vraiment vite), on lance le jeu et... comment dire... Immédiatement ça sent bon le shareware pas inspiré. Et après vérification, c'est effectivement un shareware signé par un certain Basar Uyar en 2001, Buildcity 1.09, que le bougre propose encore aujourd'hui pour la modique somme de 15 dollars. Les curieux peuvent aller télécharger . Moi ce qui me scie, c'est qu'il a quand même dans les 3000 téléchargements par semaine, avec ça. Quand je pense qu'il y a 100 fois plus de gens qui téléchargent ce machin que de gens qui visitent jeu-video.over-blog.org, j'avoue que ça me fait un peu de peine quand même.

Bref, venons en au fait. Le but du jeu est de construire et faire prospérer un village au début du 18ème siècle. Pour cela, vous avez la possibilité de construire 3 types de bâtiments différents (nombre qui s'étendra jusqu'à un total impressionnant de sept), des routes, et de poser des arbres qui, de l'aveu même du fichier .pdf qui sert de manuel au jeu, "ne coûtent rien et n'affectent pas le jeu". Tout ça vous permettra de mener à bien une campagne de 11 missions, à supposer que vous ayez envie d'aller jusque là ce qui, croyez-moi, n'arrivera pas. D'autant moins que chaque mission se joue exactement de la même façon : le jeu est fourni avec sa propre soluce, et l'auteur avoue lui-même qu'il suffit de faire exactement la même chose à chaque niveau. Bon, on ne va pas se voiler la face : aussi bien sur le plan graphique qu'au niveau du gameplay, le jeu se fait atomiser même par ses plus vieux ancêtres comme Anno 1602 (qui date de 1999) ou le 1er Sim City (qui remonte à 1989). Sept types de bâtiments seulement, des cartes minuscules, aucune gestion du commerce, du monde extérieur... Si vous avez ne serait-ce qu'un jeu de gestion dans vos placards, même un vieux et mauvais, soyez assurés qu'il a forcément plus de profondeur que Create City. Mais alors, me direz-vous, que ce sympathique monsieur Uyar ait bâclé ce petit machin sur un coin de PC en guise de projet de fin d'année en 1er cycle d'informatique à la fac, c'est une chose, mais qu'est-ce qui a pu pousser à la commercialiser, en shareware à 15 dollars ou en carton à 1 euro ? Je suppose que ce qui a motivé IncaGold est l'espoir que de nombreux radins se diraient que Sim City 4 en gamme budget à 9,9 € c'est encore vraiment trop cher et qu'après tout pour 10 fois moins cher, ce jeu-là n'allait quand même pas être 10 fois moins bien (et pourtant, si). Une erreur de jugement de cette ampleur peu paraître peu plausible, mais en ce jour où Al Gore est lauréat du Nobel de la Paix, plus aucune erreur de jugement ne paraît improbable. Mais dans la mesure où en tant que city builder/jeu de gestion, Create City est un désastre qui n'apportera aucune satisfaction aussi bien à l'amateur du genre qu'au néophyte, qu'est-ce qui a pu pousser Basar Uyar à commercialiser son oeuvre, à la base ?

Eh bien, il faut savoir que la gestion du village est plombée par un mécanisme débile qui fait que le jeu se révèle moins être un jeu de gestion qu'un puzzle game. Je m'explique. Pour résumer, si vous ne construisez pas de fermes, votre population croît tranquillement et votre compte en banque se remplit gentiment, mais vous ne pouvez pas gagner les missions, puisqu'il faut toujours accumuler une certaine quantité de bouffe pour gagner. Mais dès que vous commencez à construire des fermes, vos villageois (jusque-là bien nourris, simplement d'amour et d'eau fraîche) se plaignent soudain de la famine et se barrent si vous n'en construisez pas assez, et si vous en construisez suffisamment, vos finances s'effondrent à cause de leur coût de maintenance. Ca n'a aucun sens mais il faudra apprendre à équilibrer ce risible bordel pour gagner. Le principe de Create City n'est donc pas réellement "érigez une ville fonctionnelle et prospère et rendez ses habitants heureux grâce à vos dons d'habile gestionnaire" mais "percez le mystère du fonctionnement illogique et crétin du jeu et apprenez à l'exploiter". L'auteur lui-même, parfaitement conscient du bug à mon avis, est resté fidèle à son esprit "j'me casse pas l'cul" affiché par son choix de titre : il l'a laissé dans le jeu et a ajouté un mode "puzzle" en plus du mode campagne. Le jeu trouve ainsi une certaine raison d'être, mais n'exagérons rien, y jouer façon puzzle game et pas comme à un vrai city builder procure finalement autant de plaisir que se récurer le méat avec un écouvillon en laiton.

Au final, autant je peux conseiller de claquer un euro dans un Tombstone 1882 pour rigoler, autant dans le cas de ce jeu, 1 € pour se foutre deux minutes de la gueule d'un vieux shareware ne vaut vraiment pas le coup, vous êtes prévenus.
Par Toxic
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